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テリー・ボガード 格闘スタイル マーシャルアーツ 誕生日 3月15日 身長 182cm 体重 83kg 血液型 O型 3サイズ 不明 出身地 アメリカ 趣味 ビデオゲーム 大切なもの 父の形見、ビンテージジーンズ 好きな食べ物 クラブハウスサンド 嫌いなもの なめくじ 得意スポーツ バスケットボール ■ナンバリングタイトル&UMシリーズ KOF 94・KOF 94 RE-BOUT(terry) KOF 95(terry) KOF 96(terry) KOF 97(terry) KOF 98・KOF 98 ULTIMATE MATCH(terry) KOF 99(terry) KOF 2000(terry) KOF 2001(terry) KOF 2002・KOF 2002 UNLIMITED MATCH(terry) KOF 2003(terry) KOF XI(terry) KOF XII(terry) KOF XIII(terry) ■MIシリーズ MAXIMUM INPACT(terry) MAXIMUM INPACT2(terry) MAXIMUM INPACT REGULATION”A”(terry) ■その他 KOF NEOWAVE(terry)
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1 :管理人★:2009/02/27(金) 01 11 45 ID ???0 クローンゼロについて語るスレです。 ・初心者や質問には優しく接してあげましょう。 ・ただし質問をする際は過去レス/スレに同じような話題が無いか調べてからにしましょう。 ・攻略話推奨。ただしあまりかけ離れすぎなければ雑談も問題ないです。 ・リンクフリー以外のサイトに対しての直リンクは禁止です。 関連サイト/スレ KOF2002UM@wiki クローンゼロ http //www20.atwiki.jp/kof2002um/pages/84.html 2 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/27(金) 22 57 52 ID dGww1B7g0 折角なんで技表とかカカカッと書いてみる。テンキー表示で 789 456 123 でコマンド表記に対応。 A=弱P、B=弱K、C=強P、D=強Kで。 投げ技 邪骸喰刹 4or6+CorD 特殊技 幻魔刻衝 6+A 必殺技 斬風燕破 殺魔 236+A 斬風燕破 叛鏡 236+C 斬風燕破 鳳牙 623+A 斬風燕破 翔覇 623+C 疾火煌陣 236+BorD 魔舞紅躁 214+BorD 超必殺技 獄鎖斬陣 236236+AorC 白羅滅精 236236+BorD MAX超必殺技 白羅滅精 236236+BD同時押し MAX2 暗琉天破 (63214)×2+AC同時押し 3 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/28(土) 00 02 54 ID dGww1B7g0 通常技性能 立ちA・・・裏拳ぽいもの。連発可能。 ヒット時のみキャンセル可能だがMAX2以外には繋がらない。 何気に判定が強い気がする。あと発生もかなり早い 立ちB・・・神速の膝蹴り。居合い蹴ry 連発は不可能。 ヒット時のみキャンセル可能だがMAX2以外には多分繋がらない。 その上MAX2の攻撃範囲は極小だからあまり意味は成さない。 発生がクソ早いので同時だしは大抵潰せる。 ただ、アテナの遠立Bなどに潰されることから恐らく攻撃判定より当たり判定が上にでかいみたい。 牽制気味に出してキャンセル強236マントで連携とかがいいのかも。 ちなみに当てても不利。 立ちC・・・ボディブロー。めっさ重たそうなヒットストップが良い感じ。出がちょい遅め。 空キャン可能。あとヒットすれば大体何でも連続技になる。 判定がほんとに腕の部分にしかない感じなので目の前じゃないとまずスカるので注意。 ここから6Aにつないでマントとかが基本連続技。 近立ちD・・・ハイキック。空キャン可能。 ここからも6Aが繋がる。立ちCの代わりに使うのもあり。 というかジャンプ攻撃から連続技を狙う場合コレと2Cしか繋がらない。 当ててもかなり不利なのでキャンセルは必要不可欠。 遠立D・・・突き出す感じのキック。空キャン可能。 当たるとスライド?ダウン。カウンターでワイヤー発生。 当たるか当たらないかの位置で振りつつマントでキャンセルすると嫌らしいかもしれない。 2A・・・立ちAと同じモーションをしゃがんで行う。 後は何か基本的には同じ気がする。 2B・・・立ちBと同じモーションをry 何気にちょっと脚が浮いてるせいで地面についてるしゃがみ系攻撃をスカしたりする。 例えばアテナの2Bや京の2Bとか。空キャンは出来ないので読まれたらちょいキツいか。 2C・・・シェンの弾拳みたいな振り払うモーションをしゃがみながら行う。 何気に攻撃判定が当たり判定よりちょいでかいみたいでカチ合うと潰せたりする。 もしかしたらとっさの対空に使えるかもしれない。空キャン可能。 あとは普通に近立ちDの代わりとしても使用可能。 2D・・・空キャン可能な凄くリーチの短い脚払い。まぁ00からしてそうだしry ただその代わり他の2Dに比べると発生が早い気がする。でもクリザには負けてそう。 ジャンプA、B・・・00で出してた空中技。モーションはA~D全部一緒。A,Bの区別がつかない自分がry 発生はかなり早い方だと思うけどC、Dも同じくらいだからあまり使い道が無い気がする。 持続も同じくらいだし。 ジャンプC、D・・・JA、JBと同じモーションの蹴り。 大攻撃にしては滅茶苦茶ヒットストップが短いので、ジャンプ攻撃から地上大攻撃への繋ぎがサムスピぐらい面倒。 ギリギリの高度で当てないと連続技にならない。あと近立ちD、2Cしかマントなどに繋がる通常技へと繋がらないので注意。 発生は早いが下に強い感じだから空対空には不向き。 6A・・・前のめりに殴りつける。単発ヒットで強制ダウン。中段。 C、2C、近立ちDなどから繋がるが、ほぼ密着状態からじゃないと空振るのでジャンプ攻撃からはまず無理。 地上吹っ飛ばし・・・ちょい前進してストレートっぽい感じ。ダウンはスライド風でカウンターワイヤー。 やたらリーチが長いので牽制に使えるかも。あと通常ヒットでも白羅滅精が確定かつ空キャンで隙消しも出来るので、 決め打ちでぶっ放すのもあり。 空中吹っ飛ばし・・・横に長いキック。スライドダウンでカウンターワイヤー。 驚異的に発生が早いので空対空に最適かと思われる。 投げ・・・持ち上げて叩きつける。かなりの勢いで叩きつけたのか一回バウンドしてからダウン。 投げから白羅滅精が確定し、確実に2割ダメージ取れるのでおいしい。 4 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/28(土) 00 03 24 ID dGww1B7g0 必殺技性能 斬風燕破 殺魔 236+A ・・・「馬鹿め!」 マント縦薙。飛び道具反射可能。当たると確定ダウン。 遠距離で飛び道具使われた時ぐらいしか使わない気がする。 斬風燕破 叛鏡 236+C ・・・「馬鹿め!」 マントで横薙。当たると確定ダウン。大抵の場合連続技はこれに繋げるのがベター? マントは全てフルヒットで1ゲージ回収できるので、マント 白羅滅精が0ゲージでも可能。 また、マントの攻撃は全て最終段がガードされると強制ガードクラッシュ誘発。 判定が弱まっているようで、ジャンプ攻撃に潰されたりK の弱昇龍と相打ちったりする。 その為適当に出すのは危ない感じ。確実にガードさせるか当てた方が良いだろう。 斬風燕破 鳳牙 623+A ・・・「甘いわ!」 弱昇龍。ちょい浮き上がる感じでマントを振り払いつつ上昇。 ちょっとだけ無敵があるようだがあまり信頼は出来ず。まぁでも大抵打ち落とせそうな気もする。 斬風燕破 翔覇 623+C ・・・「甘いわ!」 強昇龍。やたら高く浮き上がりながらマントを振り払いつつ上昇。 降りた後にマントを直すような仕草をする為隙は膨大。ガードされるとフルコン確定。 しかし弱飛び道具をスカせるぐらいの無敵があるので、切り返しなどに使うのが無難か? 疾火煌陣 236+BorD ・・・「分かるか?・・・こういう事だ!」 影と共にガード不能判定を伸ばし、それが当たると攻撃。どこキャンとSCが可能。 影を伸ばしきるまで無敵だが、攻撃判定が1キャラ分後ろから出て行くみたいで目の前だとスカる。 中間距離での牽制に対する迎撃とかそんな感じ? どこキャンは4段目の遠立Dまで可能。後述の魔舞紅躁でキャンセルすると一定時間よろめいた後ダメージを受けてダウンする。 ジャンプ強攻撃を入れられるくらいの余裕があるので、どこキャンできる状態なら積極的にキャンセルしたほうが良い。 また、そうでなくても4段目SC獄鎖斬陣はダメージも結構とれて美味しい。 魔舞紅躁 214+BorD ・・・「フフフ・・・」 屁。しゃがんでオーラ出してよろめいた相手にマントを当てて吹き飛ばす。 数F投げみたいな仕様で、密着じゃないと確実にスカる。 無敵がしゃがんでオーラ出して立ち上がって振り向きなおすまであるが、まぁミスればフルコン乙。 先述したように疾火煌陣からどこキャンすると相手がよろめいたままの状態になるのでお勧め。 5 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/28(土) 00 03 40 ID dGww1B7g0 超必殺技性能 獄鎖斬陣 236236+AorC ・・・「ぬるい!」 マント超必。 殺魔 鳳牙×2 翔覇と繰り出す。ダメージは2.5割程。 ガードされると翔覇特有の膨大な隙を晒すことになるので確実に当てる必要がある。 まぁ疾火煌陣からのSCが主な使い道だと思われる。 白羅滅精 236236+BorD ・・・「ぬうううん!」 ブラックホールみたいなオーラを出しながら全体攻撃。 00の頃の白羅滅精がMAX版になったようで、こちらは通常ヒットが4ヒットぐらいしかしない。ダメージも通常ヒットで1.2割ほど。 ただし、まさかの追撃判定がついたのでどこからでもコレが繋がるという恐ろしい性能に。 MAX超必殺技性能 白羅滅精 236236+BD同時押し ・・・「ぬううううん!」 ブラックホールみたいなオーラを出しながら全体攻撃。 通常版の倍・・・というか多分00のまんまぐらいの時間攻撃し、通常ヒットで2.1割ほどのダメージ。 こちらも追撃判定が付いてる為、どこからでもコレが繋がる。更にここから通常白羅も繋がったり。 MAX2性能 暗琉天破 (63214)×2+AC同時押し 魔舞紅躁の初段でよろめかし 白羅滅精フィールドにご招待斬風燕破 殺魔で暗転>瞬獄殺 発生0Fの投げ?か打撃投げ?か。弱Aから繋がるみたい。4割ぐらいのダメージ。 なんとなく連続技 C 6A 236+C 白羅滅精 (MAX中)疾火煌陣 4段目C魔舞紅躁 よろめいてる相手に近立D 6A 236+C 相手が地面に着くスレスレ辺りでMAX白羅 ゲージ無くなるまで白羅 とりゃず適当に書いてみました。 あと色々ドゾー 6 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/28(土) 03 47 57 ID 2pCFJdFs0 ↑に補足 疾火煌陣は最後の吹き飛ばしにもどこキャン入った 7 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/03(火) 01 14 04 ID yrm.Xwlk0 何度喰らってもどういうことなのかが分からない 8 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/03(火) 01 41 22 ID wSo7h9hI0 5 どこキャンコンボ疾火煌陣と魔舞紅躁で一応2ループはできるんだね ゲージ終わっちゃうけど。 MAX白羅から生白羅がダウン回避されてしまう・・・ 前A省いて距離をとらないようにすれば遠Dをいれて強制ダウンさせてから白羅とかもできるけどシビアすぎるしなw あと疾火煌陣→魔舞紅躁でよろけてる間発動しなおしてからダッシュCが間に合うね もっかい疾火煌陣あてたかったけど流石に無理だったw 9 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/06(金) 18 55 04 ID TZVKDXEU0 分かるか?こういうことだ!って起き上がりに重ねれば永久? 10 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/07(土) 00 16 11 ID YeEO60MM0 試してないが前後転とかリバサ大ジャンプとかでかわせるんでない? 11 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/10(火) 02 15 13 ID YeEO60MM0 白羅滅精あるからいいけど それ以外の持ち技だけだと(つまりゲージないと)飛び道具相手の 遠距離戦がちょっとめんどくさいなこの人 それはそれとしてこの人のジャンプ攻撃って ふっとばし以外見た目が全部同じだが 判定とかフレームの違いってあるのかしら どうも使っててもよくわからん 12 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/11(水) 00 36 06 ID qS47q4Z.0 こんなの出来た。 (MAX中)疾火煌陣 4段目C魔舞紅躁 よろめいてる相手に近立C 暗琉天破 13 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/24(火) 18 24 17 ID TZVKDXEU0 暗琉天破出にくくないですか? 14 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/24(火) 18 34 37 ID EAv9.MroO 最後のボタンの時レバーニュートラルになってないと出ないみたいだよ 15 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/24(火) 19 49 53 ID TZVKDXEU0 14 サンクス。 粗が目立つね今作は・・・ 16 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/24(火) 21 14 51 ID EAv9.MroO まぁあえて出しにくくしたんだろうとは思った 17 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/04/07(火) 21 41 21 ID XUYfajn.O 北斗琉拳裸将ハンの 「百人から覚えてない」 みたいな勝ち台詞 どうしたら拝めるか 知りませんか? 18 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/04/07(火) 22 49 17 ID YeEO60MM0 あれは対エディットチーム勝利でランダムで出るものじゃなかろうか 19 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/04/08(水) 17 19 42 ID t4VxCFRo0 まんまハンだな 00は紳士っぽかったが 20 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/04/13(月) 00 22 39 ID ufc7GvX6O クローンですが何か? 21 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/05(金) 23 52 37 ID tAkeLqHw0 対スペシャルチームの勝利メッセージ 「既に葬っている!貴様らが自分自身の死に気付かぬだけだ! 」 もハンっぽいなwww 22 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/06(土) 00 37 33 ID tqrdSqoQC 喜んでもらえてうれしいわ パクった甲斐もある 23 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/06(土) 08 44 58 ID .JGcFgEwO わかるか? こういうことだ!!!! 24 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/06(土) 09 45 55 ID ufc7GvX6O ゼロを超えるのものはゼロしかいない! 25 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/06(土) 21 48 49 ID hXJkO.8c0 クローンゼロの元ネタ。 ttp //www.youtube.com/watch?v=KMEo3nC0Pec feature=related 7:00あたりから見るべし。
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【名前】 【種族】 【性別】 【出展】 【解説】
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必殺技 パワーウェイブ ↓↘︎→ P バーンナックル ↓↙︎← クラックシュート K パワーダンク →↓↘︎ ライジングタックル P 超必殺技 パワーゲイザー ↓↙︎←↙︎→+P 投げ技 グラスピングアッパー 接←•→ C バスタースルー D 特殊技 ライド•ザ•スカイ 立 CD イーグル•フライ•フリー ジャ キャラ別索引 KOF96
https://w.atwiki.jp/niconicomugenjintori/pages/50.html
陣取り合戦TAG part パートナー VS& 勝利 敗北 part パートナー VS& 勝利 敗北 part パートナー VS& 勝利 敗北 part パートナー VS& 勝利 敗北 part パートナー VS& 勝利 敗北 part パートナー VS& 勝利 敗北 part パートナー VS& 勝利 敗北 part パートナー VS& 勝利 敗北 無縁塚 part VS 勝利 敗北 part VS 勝利 敗北 part VS 勝利 敗北 part VS 勝利 敗北 part VS 勝利 敗北 part VS 勝利 敗北 part VS 勝利 敗北 part VS 勝利 敗北
https://w.atwiki.jp/kakugame/pages/260.html
必殺技 バルカンパンチ P連打 急降下爆弾パンチ 地上 ↓タメ↑ P 空中 ジャ↓↘︎→ ガトリングアタック ←タメ→ ラルフキック K スーパーアルゼンチンバックブリーカー 接←↙︎↓↘︎→ 超必殺技 バリバリバルカンパンチ ↓↘︎→↘︎↓↙︎← P 馬乗りバルカンパンチ K 投げ技 ダイナマイトヘッドバット 接←•→ C ノーザンライトボム D 特殊技 ギャラクティカマグナム 立 CD ブラックキック ジャ キャラ別索引 KOF96
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201 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/07/07(火) 04 19 39 ID uyD9PAtU0 つーか使ってて面白い K とネームレス以外はがんばれる・・・ような気がする 202 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/07/07(火) 11 07 10 ID xlrTJ9eY0 議論・雑談スレに埋もれさせとくのは、何か勿体無いと思った書き込みがあったので、コピペ K 対策の参考として ↓ ここから ↓ 894ではないが、雛子はK に相当キツいと思ってる 遠距離ではKがシュート打ち放題、雛子は五輪や垂直ジャンプで丁寧に処理して被弾は避けられても状況は良くならない 四股は読み勝ってもダメージ低すぎでリスクとリターン釣り合わないし。 んで歩いて中距離まで近づいても、そこからの雛子のジャンプはまず落とされるから飛べない、 牽制で届く技はせいぜい強五輪と2Dだけど、スカると致命的だから安易には出せない。 んで頑張ってガードさせても雛子有利にはならない。遠CやCDは置き技だからKが不用意に動かない限り当たらない、てかここからKが飛び込む必要がない。仮に飛び込まれてもそこから安定して返せる技が雛子にはない。 耐えに耐えて近距離、ここからようやく勝負になるかと思いきや、Kはゲージ使えば脱出簡単、その状況までにゲージ貯めるのも割と容易。 また中距離と同じく、バッタされるだけでもキツい。 ゲージ消費やリバサで返したとて、雛子のターンが来る訳でもない。 あと、ここからは相手関係ないけど、雛子が勝つにはいかに近距離で相手を崩すか(差し込むか)だけど、その崩しもイマイチ。 2Bと6BBの2択がメインだけど、6B後の択は欠点が…。 6Bや2Bが刺さって、3ゲージコンボ決めたらほぼ勝ちだけど、正直その状況までもってくのがキツすぎるかと。 雛子が勝つ王道パターンは、寄り切りか五輪を読み勝ちor事故で当てて、起き攻めから強引に択ってのわからん殺しだから、寄り切りが当たる距離ではバッタ、五輪が当たる距離では間合い管理や様子見ってされるだけで何とも絶望的にw Kは雛子相手に付き合わない立ち回りができるから、相当キツいんだと。 904にも書いたんですが、五輪が当たる状況って、読み勝ちor事故だと思うのですよ。 五輪が届く間合いでKが安易にアイン連発とかならまだ良いのだけれど、当然警戒されるわけで、そう簡単には当たらない。 しかもスカるとフルコン乙wな状況も多い故、雛子も五輪一択って訳にもいかず。 で、CDやら2Dやらを空キャン混ぜて振りつつ、的を絞らせないようにする必要があると思うのだけど、そうしないといけない時点で、「強力な荒らし技」とまではいかないのかな、と。 因みに初手K対雛子は割とよく見ますが、ガーキャンで逃げられるのが少なくなるメリットより、ノーゲージ雛子の攻守貧弱化のデメリットの方がキツくないですか? コンボ当てても五割以下、ゲージ無いと切り返しもキツいし…。 相手がゲージ無い内にガードさせるまでもっていけたら永久連ガできるけど、さっさと諦めてガード解けば、しっかり地震で締めても安いし雛子のゲージも殆どたまらないという…。 それでも自分も詰んでるとは思わないですけども。 荒らし技、の認識が違ってたら申し訳ないのですが、自身では「博打要素が強いが当たれば戦況をひっくり返し得る技」でして…。 で、先に挙げた的を絞らせない、っていうのは、決して五輪を当てる為のものではなく、「五輪しかないから飛び込んで潰せばいいよね」というのを防ぐ守備的な意味合いだと思っちょります。 五輪は「判定が出たら強い」ので、相手の牽制に対して後出ししたいわけですが、「(発生とリーチの問題で)使用局面も限られる」わけで、その距離で相手側が喰らうのは博打とかではなく単に不注意なのでは、と。 近距離での弱五輪なら雛子にも他に攻めの選択肢がある以上、当てやすくもなるんですが…。 ただ、五輪がいらない技かというと絶対そんなことはなくて、当たれば大きいのは同意ですし、何より近接戦にもっていく為のプロセスというか、相手の不用心な行動を制限する抑止力として、絶対に必要だと思います。 自身が下手なのは重々承知の上なんですが、K相手に五輪で荒らして勝つ、っていう局面がどんな行動からもってくのか教えて欲しいです。 自分、K相手に雛子当てると大抵ポーションになるんでw ※コンボについては減りだけを全体的に見たのではなく、当て易さも考慮してのことです。まあこれは愚痴みたいなものなんでお気になさらず…。 ↑ ここまで ↑ 203 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/07/07(火) 12 24 28 ID xlrTJ9eY0 ttp //shingo99.hp.infoseek.co.jp/kyomemo2002um/hinakoryaku.html ↑ 「その他雛子関連」って所にフレーム関係の情報がちょっとあるぜ 201 K についてはノーコメントです ネームレスは6Aを昇りJC、JD、JCDあたりで潰したり やつの飛び込みに対しては昇り垂通JD、突き落としあたりを使ったり 弱割れろ先端ガード後の最大反撃は 屈D>何か技>四股 が出来たので まともに反撃できないキャラよりはマシかなと 弱割れ先端の反確で、強五輪は届かず、合掌は試してませんがこの分だとたぶん届かない マキシマの強ベイパーが本当に欲しいw 今回のこいつの屈Dだとネームレスの6Aに勝てない(勝てたためしがない)気がする 昔の屈Dだと判定と発生と持続で 相打ち~勝ち が拾えたものですが でもまあ昔の屈Dがあったとしても 生6A>QM 期待値負けするからやっぱいらないかw あとは砕けろがうざいんだが、もしかしたら屈Cあたりで抜けられませんかね? もし抜けられるのなら、見てからいけそうだからおいしいんだけど こいつの屈Cは、クリスやアンディの屈Dみたいに、香澄のJDをスカして攻守を入れ替えることが出来るし でもまあ香澄のJCDには負けてしまうけど 204 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/07/07(火) 12 28 12 ID xlrTJ9eY0 あと読み切ってるならネームレス6Aに 立C>四股 とかも面白い 普通は 生6A>QM 期待値負けするから、やらない方が良さそうだけど 205 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/07/08(水) 01 02 03 ID npFCYW0cO 携帯から長文ですまそ 俺もほとんど 202と同意見だなー 特に「寄り切りが当たる距離ではバッタ、五輪が当たる距離では間合い管理や様子見ってされるだけで何とも絶望的にw」 てとこがやばいくらいわかるw んでこれを考えて寄り切りが当たる距離でバッタ止めようとして立ちC振ると、JDには勝てるんやけどJBに負けるというw それに勝てるのが結局寄り切りになって相手バッタしてるだけで雛子がいつか我慢できなくなって寄り切り出して死ぬみたいなパターンになりやすい 雛子が昇り攻撃てのもあるけど寄り切り以外はあんまり雛子のターンに繋がりにくくて微妙 でも小足喰らわないように出せば比較的ローリスク バッタに合掌通るときあるとは思うけど俺には無理だw 五輪待ちされてるのを読んでガンダッシュとかもやるんだけど、K側がある程度近づいたらアインとかしてくると跳び越しにくくて五輪も発生前に潰されやすくなってじり貧に・・・ ダッシュ見せてたまにアイン読み前転とか俺はやってるけど読まれたらフルコン乙 結局勝つ時は相手のバッタに2~3回読み勝って飛びにくくさせてから、頑張って地上の相手に何かを通すってスタンスになると思うんだよね これで飛びが通し易かったらいいんだけどなんか雛子の飛びは昇竜やりやすいとのことで・・・確かに他キャラみたいにたまに弱昇竜が相手の引き付け少し足りなくて潰しちゃうみたいなことがあんまり起こんなかった(俺はね 長々と長文申し訳なかったけど、俺のK戦はこんな感じです。ツッコミやらアドバあればよろです 206 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/07/08(水) 01 04 32 ID npFCYW0cO 205がだ本気読みにくくてスマン 207 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/10(金) 17 20 02 ID B5mbU4ToO ヒナコの対人攻め方教えて下さい! 自分は起き攻め2Bか2Aから263Bか、2A・3Aとか・・ 6B・6Bとかつなげだいのですけど出が遅くて・ これだっていうのありましたら教えて下さい! 208 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/07/11(土) 06 24 52 ID E3CAAaCM0 K を見かけたら入らないのが大事 209 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/12(日) 08 27 40 ID y5ZiMTf60 ヒナコ結構うまい人いましたよ。 有名Pにも連勝してましたし。 安定はしてなかったけど、現状ではイケると思います。 その人はジャンプ攻撃の使い分けがうまかったように見えました。 やっぱ寄り切りと五輪を咎めきるのは難しいですよ。 210 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/12(日) 11 35 42 ID kOTfeEWsO それは正直使ってる人のP性能というか…使ってる人が有名Pだった、とかいうオチかもですかねw 3Kや名無しは使う人も多く、対戦を重ねて対策も立てられていきますが、雛子は使用率上がったとはいえ、対戦する機会がなかなかないので…w 昨日都心のそこそこ活気のあるゲセンに行ってきたのですが、6BBを普通に喰らう(2Bを警戒してたわけではなく)人が多いのに驚きました(´・ω・`) 寄り切りと五輪は完全回避は無理でしょうが、意識されるとそれに近付く上、仮に一発当てても、むしろそこからがスタートというか…w 211 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/12(日) 11 54 59 ID kOTfeEWsO 寄り切りについては、空中特殊技、必殺技(ロバートのなんちゃら脚とか)への対空や、連携への割り込み(クリスの6A スラストとか)のような守備面では役に立つのだけれど…。 攻めで使うのは個人的には難しい気が(掛け投げあるし)、リスク高いし…。 相手の起き攻めやJ攻撃(通常技)に対して出してくらってくれるのはきっと今だけヽ(´ー`)ノ 212 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/07/12(日) 16 32 32 ID u.QuPsAU0 攻めに使う分には寄り切りと強五輪の単純2択は見切れないと思いますよ 理論上はファジージャンプの猶予が1フレもありますが 実戦では状況を限定されてない限りはそのスキルを活かすのも難しいですし そもそもこんなキャラに対して対策していない人が多いのが現状 <6B択含め 相手キャラしだいでは強五輪か、寄り切りか・・・もしくはその両方でも相手のぶっぱ技すら咎められますし 213 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/07/13(月) 10 30 14 ID xlrTJ9eY0 昔から周囲の対策が甘いのがこいつの本当の強みだったw 207 小手投げ、端背負った掛け投げ、起き上がり遅いキャラへ五輪、突き落とし地上ヒット などの強制ダウンから、前転やジャンプ攻撃による前後拓も面白いです 211 対空屑風や対空orリバサディレクションを高確率で喰らうわけですなw 俺も攻めで使うのはリスクリターンでリスクの方が明らかに高いと思ってますが、 (起き)攻めの選択肢としてそれを狙う素振りを見せておくと、 当たり前ですが、他の選択肢が気持ち通りやすくなる気もします 214 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/07/13(月) 14 00 09 ID nCbsawE20 213 今の屑風無敵ないのに対空に使うのか? ディレクは飛んでるからともかく同系統の無敵投げ系と寄り切りかち合うと 寄り切り勝つかお互いスカるかじゃないか?その位無敵があると思うんだが 215 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/13(月) 14 43 30 ID 2ninBZWgO 舞キツいよ 216 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/13(月) 15 18 44 ID y5ZiMTf60 ヒナコの弱点って機動力だけじゃない? 個々の技だけでみたらトップクラスじゃないですか それなのに最低ランクはありえないな~ じゃあチンは何なんだっていう・・・ まぁチンも技揃ってますけどね 217 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/13(月) 15 23 26 ID 5kVOFa8o0 >>216 どこら辺がトップクラスなのかkwsk 218 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/13(月) 15 36 40 ID GH6FdQ..O 愛らしさは5強。 クリスと包を数に入れたら危ういがな! 219 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/07/14(火) 02 04 52 ID b.Qne9zk0 アケ版で五輪が弱体化してねーか? 220 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/07/14(火) 10 58 00 ID xlrTJ9eY0 釣堀きっちw 215 花鳥扇を小中ジャンプで飛び越えることを覚えたら、 クロスレンジは中JD、屈CorCDor強五輪、立Bor立Cor屈Dあたりで読み合う気になってると良いと思います ムササビの舞逃げは四股で咎められるくさい 218 たしかにたしかに 219 海外版→国内版の変更点はないはず 家庭用→海外版で6A・Cに再度6Aでキャンセル出来なくなったけど 221 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/14(火) 12 43 48 ID y5ZiMTf60 217 五輪、寄り切り、6BB この3つは高性能でしょ 小足からのコンボも減るしこれだけ揃ってるキャラなかなかいないと思いますよ 222 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/07/14(火) 13 35 45 ID PGAUuhMYO 221 寄り切りっぽいのは無いが裏ケンスウ 弱裏拳とか判定強い技が揃ってるぞ しかも機動力もある 223 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/07/14(火) 14 28 55 ID 9cPY6g2U0 リーチがあって守備も強くて火力も高くて超必の性能も良いチンと比べられても… 各種ジャンプが強く飛び込みが基本のKOFで、 まともな対空もジャンプ防止技もないのに自身のジャンプも弱いとなれば 上からくる相手を抑えることが出来ずに飛び込まれ放題になる。 チンはジャンプは弱くても酒かゲージが溜まってれば鉄壁で、なくても望月酔からの派生がある。 五輪と寄り切りが高性能と言ったって他が弱いから活かしきれないのが問題。 例えばユリの超スラッシュは、それだけ警戒してたら元々強いユリに好き放題されるが、 雛子の場合は五輪や寄り切りを警戒しても他の攻撃を貰うわけじゃなし、 読み負けや事故で食らっても起き攻め強いわけじゃないから後が続かん。 6BBは今のとこ2段目が中段とばれてないから当たることも多いが、 GCされたら終わるしそもそも相性悪いキャラには1段目をガードさせることも難しい。 2Bからのコンボもノーゲージは減る方だが、ゲージ使用コンボは全体的に見るとそうでもないし そもそも相性悪いキャラには2Bを当てることも(ry 結局、使用人口の少なさとキャラ性能の低さによる対策の甘さに付け込むしかないのよね。 224 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/14(火) 15 05 36 ID ESTHUuP6O 立ち、ジャンプともにAがすごく強い K のミニッツを立ちAで潰せた ただ、リーチ無いから使う機会がないね 覚えといて損はないけど 225 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/07/14(火) 15 36 07 ID xlrTJ9eY0 00以外のこいつで「小足から減る」とか言われて、いつも自分は「?」と思っていた(01は勘弁してw) それは02UMとなった今でもそう思っている ・・・実は「?」と思う作品が03と02UMしかないハメw あと、小足からの減りとは一切関係ないのだけど、 今までの記憶を辿っても、屈B始動からコンボが入る事が少ない 対地コンボの始動技で多いのは、ジャンプ攻撃か屈Aか立Bなんだけどw その辺、みなさんはどんな感じなんでしょうか? もっと言えば、あんま屈B使ってないのが原因かも 223 00ベースのせいで単発火力は言わずもがな、ガクラ値が低いのも致命的かなと昔から思ってます あと6B~を凌げる人は自分の周りでは自分しかいないっす JB対空覚えたいっす 224 こいつの立Aは98京の遠Aと同じ判定の強さなのでガチで強いですよ 連キャン利くんですが、硬直の関係上、どうしても振りが重いので使いづらいですけどね 01にもこの立Aがあれば麟に戦いやすくなったんですけどね 226 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/14(火) 19 17 09 ID ESTHUuP6O 2Bはかなり重宝してる 相手のJ攻撃潜ってから2Bとか6Bからの択がメインで 威力は3割くらいだっけ?発動で〆をMAXにすればそれなりに… 227 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/14(火) 19 53 37 ID y5ZiMTf60 起き攻めはどう考えても強力でしょう、それこそトップクラス。 寄り切り、五輪カウンターが決まれば端での起き攻めができる。 6Bからの択が基本で五輪→四股で締めればもう一回端で起き攻め。 見えないメクリから択ってるところと起き攻めループの形が 02キムと似てるじゃないですか!! 寄り切り、五輪を両方とも回避するのはほとんどのキャラで難しいと考えてます。 ただ近づかなくていいキャラは確かにキツい。 Kダッシュは無理ゲーかもしれないですね。 228 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/07/14(火) 20 44 31 ID 9cPY6g2U0 雛子の起き攻めがトップクラスとかさすがに無理ありすぎだよ。 しかも無印キムと似てるとか言ってる時点でもう釣り呼ばわりされても仕方ない。 中段は6BBの2段目だから、6B出した時点で投げがなくなって6B2Bとの2択にしかならない上に、 6BBの1段目にGCCDされたらカウンターヒットする。 2Bと投げでもやっぱり2択だし、1フレ投げの掛け投げはわざわざ相手を画面端から逃がしてあげる始末。 単発中段かせめて人並みのジャンプがあって、中段下段投げの3択くらいはできないと お世辞にも強い起き攻めとは言えない。 下位キャラ、もしくは下位プレイヤー同士の対決ならともかく 寄り切り五輪を何度か貰ったところで雛子相手に負けるようなもんでもないでしょ。 そもそもどっちもめくりに弱すぎる。 229 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/14(火) 21 18 22 ID 9cPY6g2U0 起き攻めトップクラスってつまりジョン並ってことだよな 何て強さだ 230 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/15(水) 00 15 34 ID kOTfeEWsO お嬢様 女子高生 天然 この3つは高性能だろう、これだけ揃ったキャラはそうはいない そのうえSUMOUとかガチでトップクラス… (´・ω・`)? コンボ始動で多いのは… 雛子対策初級相手→6BB 中級相手→2B 上級?相手→5B 2A 達人→始動しないw 割合は私的に6 3 1 0w 231 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/15(水) 00 23 44 ID y5ZiMTf60 形がキムと似てると言っただけですよ。 キムほど強力ではないですが。 2択、3択とかは全く関係ないでしょう。 回避できる確率が2分の1、3分の1になってるわけじゃないですから。 6B出した時点でノーリスクで2択になるところが強いんじゃないですか。 さらに成功すればループできる。 どう考えても強いと思いますよ。 ガーキャンされるとせっかくの起き攻めが台無しになるので初手で出すのが原則ですが。 232 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/15(水) 01 25 02 ID vN6029vUO 雛子の子ノコ元気な子 美味しい雛子はホ・ク・ト♪ 233 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/15(水) 01 38 59 ID owHSlCvMO 232 曲にのせて歌うの難しいwww 234 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/15(水) 05 58 12 ID KODGh5SUO 218同意 235 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/07/15(水) 12 23 21 ID xlrTJ9eY0 (6Bからの)ノー(ロー)リスク2択とは何なのだろう? なんか最近大将向けな気がしてきた(差込発動コンボ的な意味で) と言うよりは、どこに配置しても良い気がしてきた 226 ありがとうございます たしかに潜り対空みたいな状況では屈B使わざるを得ないですねw 俺がイメージしてたのは、立ち回り状況から積極的に屈B刺しに行くのかってことです なんか地上は先に立Bとか屈Aで相手に触っちゃってて 例えば使用キャラがK なら、JCで飛び込んだ後に屈Bとかしますが、こいつだとそういう事もあまり無いというか 230 232-234 たしかにたしかに SUMOUパワーにはまいったな! 236 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/07/15(水) 18 52 14 ID lyexL.FI0 231 立ちとしゃがみの二択なら山勘でも結構防げますし、それ以前に6B・Bと6B>2Bは逆ファジーで両方防げますよ 起き上がりなら無敵技やリバサ大ジャンプでも容易に抜けられるので トップクラスとかノーリスクと言うのは大げさだと思います 237 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/15(水) 22 06 22 ID GcwJ5Zlc0 おき攻めだけはそこそこ強いってのが正解 238 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/07/15(水) 23 58 09 ID u.QuPsAU0 起き攻め以前に崩しがきつい 最終的に中下段は通らないと思っていいわけだから、 そしたら崩しでやるのが相手を逃がす掛け投げと、 ガクラ値が低めだから・・・クラッシュまで遠いガクラに頼るのか? ガクラする前に何かしらで抜けられて逃げられるだろ 239 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/16(木) 02 03 30 ID y5ZiMTf60 236 ファジーは安定するんですか? もし知っていたら具体的な数字も教えて下さい。 ノーリスクは6Bガードさせた後のことと書いてます。 240 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/07/16(木) 15 34 53 ID xlrTJ9eY0 >おき攻めだけはそこそこ強い 特に「そこそこ」って部分が本当に正解だと思ったw 崩しはそれなら「C投げで頑張れ?」・・・? リターンの取れる良い選択肢が思いつかない 昨日調べる機会があったから少し調べた 6Bは前言ったとおり、やはりディレイ派生は出来ない と言うか、まんま00の頃と同じ可能性大 コマコンで調べる前までは「もしかしたら今作はディレイ派生出来るかも」ぐらいに、 勝手に希望を抱いていたんだけど、見事に夢を途絶えさせられましたorz 攻撃力のデータも調べた (実は全キャラ?のカウンター時の威力やガクラ値やゲージ増加量まで調べてる人が1人いるんだけど その人がそのデータを「一子相伝」と言わんばかりに門外不出にしてる状況w) 簡単な変更点は 立A:5 → 4 屈C:18 → 15~14 CD:20 → 18~17 3A:8 → 6(たぶん) と、クリスの6Aほどではないにしろ、結構な弱体化をしてた 五輪突きの威力は弱強問わず 20~21 だと思われる あとはQ発動すると、攻撃力半分ぐらいの切捨て補正したのち、防御力計算を行うという・・・ 何ともKOFらしい従来通りの攻撃力補正計算方だった なので威力が5までの技はQ発動中は1ドットしか与えられず、威力が6になってからやっと2ドット減る感じに すると普段の与ダメージ関係は 6A・C(与ダメージ14ドット) > 屈C(与ダメージ13~12ドット) 立A*2(与ダメージ6ドット) > (6B・)B(与ダメージ5ドット) 立B=屈A(与ダメージ4ドット) > 立A(与ダメージ3ドット) > 屈B(与ダメージ2ドット) なんだけど、Q発動中は 6A・C = 屈C たぶん与ダメージ6ドット 立A*2 = (6B・)B 与ダメージ2ドット 立B=屈A=立A=屈B 与ダメージ1ドット になった あとはQ発動しても、連続技が途切れた時は生発動の補正になるみたい その時(生発動時)の与ダメージ関係は 6A・C > 屈C 立A*2 > (6B・)B だった 連続技 弱始動最大 屈B*4>立B>3A>~ 屈B*4が入るキャラ用 屈B*2>立A>立B>3A>~ 屈B*4が入らないキャラ用 6Bヒット後の目押し弱刻みも、上記のやつを入れるのが最大になるが、 難しいから自分は6B後は今までどおり 立A*2>立B>3A>~ で安定させた方が良いと思ったw Q発動後の威力がわかったので 3A(1段目)>Q発動>6A・C>~ よりも簡単な 3A(1段目)>Q発動>屈C>~ を使った方が良いかもと思った 相手のゲージ増加量も1ドット少ないし あとはQ発動時の6B後は 屈B*3~4>立B が基本の最大になるわけだけど、 (6B・)B>立B の簡単な方にした方が良いかもぐらいに思った 今まで自分はQ発動時の6B後も 立A*2>立B ってやってて無駄に難易度を上げてた ( (6B・)B>屈C が出来るキャラが相手の場合は、もちろんそっちの方が普段もQ発動時も威力は高い ) 241 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/16(木) 20 44 44 ID ESTHUuP6O 狙う機会が無いネタを一つ 214Dでダブルストライクをくぐることができる 一つ目をくぐって二つ目を消しながら前進 場所によってはカウンターとれたり 242 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/07/18(土) 01 47 00 ID TuC6A19IO 強引にでも突き落としのガードポイント使わないときちーねこれ 紅丸に小ジャンプD連発されて地上CDも五輪も潰されてふいた 243 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/19(日) 00 35 03 ID ESTHUuP6O 対紅は遠距離が大事かな?相手の立ち位置からのJ軌道を頭に入れておいて、Jしたら早目の強五輪(相討ち狙い)・・・ 起き攻めは好きなように、備考、稲妻キックと寄り切りが噛み合ったら雛子が先に動ける Jされたら乙 244 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/19(日) 04 17 41 ID KODGh5SUO よくわかんない 240 245 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/19(日) 23 21 27 ID kOTfeEWsO 突き落としはもはやコンボ以外で使うことを忘れてしまったw たまーに遠距離からのゆるいジャンプを落とす時に思い出すことがあるくらい…。 しかしさらに忘れてしまったのが小手投げw 自分端付近でゲージなくてコンボ決めた時の締めくらいしか思いつかん、そして自分の場合そんな状況は訪れんw 良い使い道があったら教えて頂きたいです…(´・ω・`) 246 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/20(月) 04 37 29 ID c2dPzIfYO 空振りゲージ溜め 247 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/20(月) 08 54 22 ID ESTHUuP6O 五輪カウンター→小手投げで良いんじゃない? ダメ高いし 突き落としは起き攻めにどうぞ・・・ 使えなくはない(笑) 248 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/20(月) 20 58 03 ID ESTHUuP6O 五輪でベイパー潜れないんだな 逆にカウンター貰って泣きたくなった 249 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/20(月) 21 08 50 ID KVraO3c60 こいつのスラッシュっぽい技強くね?! 250 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/20(月) 21 32 01 ID vN6029vUO 249 貴様はすでにjokerを引いている 251 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/07/20(月) 21 50 52 ID u.QuPsAU0 雛子はマジ可愛いけど弱いからにゃ~ 252 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/07/21(火) 01 29 22 ID c89y9N5Y0 ひなこは固めキャラですよね?? 国内版UMの最大ダメコンボ教えてください!! 253 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/07/21(火) 02 08 48 ID F6GfL8iE0 雛子にこそユリのスラッシュみたいな技が必要だったのに・・・ 254 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/07/21(火) 07 27 50 ID npFCYW0cO 243 紅のジャンプに強五輪は見てからだとJDにほとんど潰されちゃわない? 雛子とかなり距離離れた状況でノーマル以上のジャンプなら別やけど てかホントあのJDがヤバすぎて個人的にはK クラスのやり難さだと思ってるw JD見せられたあとの弱昇竜起きとかも相当うざい まぁこれは紅側の甘え臭いんだけどね 携帯スマソ 255 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/07/21(火) 17 41 42 ID xlrTJ9eY0 小手投げはコンボの締めで使う際 ・3A(1段目)>突き落とし>四股 ・3A(2段目)>小手投げ で威力に違いはないようなものなので、状況有利になる小手投げの方をなるべく使いたいのだが、 3A(2段目)から届かない間合いのことを考えると・・・(ガクブル 244氏 旧データ ttp //www.geocities.co.jp/Playtown-Spade/6712/kof2000/kof00_d/00hinako_d.html 248氏 状況はわかりませんが、ベイパーは見てから前転 252氏 159 254氏 どんだけ四股で咎めてもうざい事には変わらないw 256 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/21(火) 21 05 59 ID ESTHUuP6O 254 流石に近距離では五輪やらないですよ 攻めてる時はやりますが 近距離は攻められてるなら逃げながら五輪のタイミング図ったりしますかね 端に追いやられてるときは逃げるタイミングを探す ちゃんと攻めたりしますよ?逃げてばっかりだけど(笑) 255 五輪で潜れる技を探してたんだ 見てから余裕でカウンター取れる技があれば、多少やりやすくなる相手も出てくるんじゃないかと思ってね キングの遠C、遠D、弱トルネはしゃがんでると当たらないんだね 弱トルネ以外は屈Dでの反撃が安定かな 257 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/07/22(水) 21 20 03 ID dyoRy3Bs0 2,3人目に3Kおいて、たまに使ってるけどきついキャラだな。 今は稼動初期で相手の先鋒が手探りなことが多いから五輪と寄りきりでごまかせるが・・・ 遠B>3Aは慣れてきたけど、弱攻撃や6BBから遠Bのつなぎが安定しない。 ただのチラ裏になってしまった。すまそ。 ひなぷるや2003の雛子で闘劇出た人に降臨してもらいたいところ。 258 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/23(木) 00 08 36 ID ESTHUuP6O 2B×2~3→5B→3A これはもう殆ど連打の域 2B×2→2A→3A こっちはレバーを最初から3に入れておけばいいだけだから楽。 ダッシュから狙う場合はこっちがオススメ 259 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/07/23(木) 14 01 29 ID xlrTJ9eY0 CDは姿勢が低くなるまでに7フレ掛かるです(6フレまで姿勢が高くて、7フレ目から低くなる) 五輪突きもたぶん低くなるのは同フレームぐらいからのはずなので、見てから~はかなり限定されて厳しいと思います けど、そこを練る事が出来れば確かにリターンが増えて良い! 五輪等に見られる低姿勢の待機ポーズは、高度が大体45~49あたりだと思うので、 避けられる技も以外に少ないと感じるかもしれない 特に見た目に反して避けられないのは、ビリーの6Aとか、ホームレスの6Aとか (低姿勢までのフレームや、高度は調べたいところなのですが) 検証出来ないで申し訳ないんですが、キングの遠Dって屈庵にも当たりませんか? それだとN屈雛子が遠Dをスカせる要素が無いんですが それとも調整が入ったとか、もしくは実は雛子のN屈が高度65未満とかw 6BB>立B が難しいとしたら、「慣れろ」しかないと思う 6BB>立B は繋ぎの猶予が8フレあるのでw 慣れてくれば 6BB>3フレぐらいダッシュ立B とか 6BB>5フレぐらいダッシュ屈A とかでその後の3Aのヒット距離を稼げますよ 理想は 6BB>猶予1までダッシュ屈B>立B だけど安定する要素が無い あとそこまでやるなら、対応キャラに 6BB>屈C とか狙っても・・・って話になるかもですね 屈B*2>立A>立B>3A とかなってくると難易度の高さがヤバイ ダメージ高いけど 屈B*3>立B>3A と1ドットしか違わないから狙う価値が無いw このキャラ 弱>3A が難しくなりすぎorz 個人的には 屈B*3>立B>3A すらもう難しい 260 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/23(木) 19 23 26 ID ESTHUuP6O ごめん、遠Dはしゃがんでても当たった 遠Dは五輪でならかわせるに変更です 申し訳ない 五輪は入力と同時くらいで姿勢が低くならない? 五輪カウンター→小手投げ×3で勝負つくんだね 261 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/24(金) 00 40 58 ID kOTfeEWsO 自分はコンボに5A混ぜるのはもう諦めたw 2A2Aすら安定せんというに…。 しかしA繋ぎムズイのは今に始まったことじゃないけど、今回のB繋ぎは今までで一番やり辛いね…。はやいのなんのってw 01の最速永久みたいw 個人的には6B 2Bが苦手、でも実は突き落としSCが一番苦手w 246 そこは掛け投げでお願いします…。 247 きちょうな おきせめで つきおとしなんて とんでもない! …五輪から小手投げは良いかも。 253 きっと雛子がスラッシュ覚えても、無敵なしでリーチ短めとかなるんだで…。 ごわ――――っす! 262 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/07/24(金) 01 06 21 ID S5bCXcHA0 俺も弱の繋ぎは苦手だが 2B→2A→3Aとしたい場合は 3Bと入力して3Aを連打しておくと自動的に2A→3Aが最速で出るからそれを使ってる 263 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/07/24(金) 10 41 36 ID 2DaRUSEk0 ちょっと今日から懐かしの雛子入りしようと思うんだけど、懐かしのペチペチコンボって 今作もしっかりあったりする?あの頃並の長さの。フォクシーもそうだったんだが、 どうもキャンセルの受け付け猶予時間が激減させられているのか、02使用とは 言ってもそれ以上にとてもシビアに感じて2B 2A 3Aすら安定しなかった(´・ω・`) 264 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/07/24(金) 15 30 05 ID xlrTJ9eY0 ペチペチが何を指すのかわからんのだが、WIKIに書いてあるような変な繋ぎはある でも確かに02の仕様(弱のヒットストップ7フレ)以上に、 弱>3A が本当に難しいんですがorz このキャラに一体何が起きてるのか不思議でならないw もちろん弱繋ぎも微妙に難度がある 俺はそのせいで、例えば立ち合いで 生立B>3A(1段目)>Q発動 すら途惑われて、 生立B>3A(1段目)>各種必殺技 とか甘えた連続技をしてしまう もしかしたら 3A(2段目)>Q発動 からの最大ルートを覚えたほうが良いかも、と前から思った 260 五輪は、残念ながら、低姿勢になるまで若干のフレームがあります それが何フレかを検証したいのだが、その機会が無いという・・・orz で、それは体感的に7フレ・・・ようはCDと同じぐらいだと 261 Bさん? 265 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/07/25(土) 11 32 35 ID npFCYW0cO 264 俺はCDよりすこしはやく感じるけど強五輪 266 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/26(日) 00 01 00 ID kOTfeEWsO 端のチョイ相手に突き出し5段 MAX合掌出したら合掌がガードされたのですがこれは一体…? (´・ω・`) 3A一段から合掌でチョイ飛び越えるとかなら分かるんだけども…。 264 ((((゜д゜;)))) 267 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/27(月) 20 16 29 ID vLmAtO6o0 やっぱこのきゃらダメだわ 268 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/07/27(月) 21 28 19 ID xlrTJ9eY0 ですよね 00からさらに弱体化してるのが意味不明 00の6Bがあれば、おそらく話は違ってきたのに 265 どうなんでしょうな、本当 ちなみに最近やってみた感じでは、弱も強も低姿勢までは差が無い様子 266 普段は飛び越えてしまうのだから、画面端だと当たってなくて当然ガードされてるのだと思われ(´・ω・`) 全部じゃないけど、見せていただきました 「苦しい」という印象です 特に崩しという部分でも攻めあぐねてる所も多いです ワイヤー後は小手投げの癖を付けた方が良いと思いました 画面端近いときは相手の下をダッシュで潜ってから小手投げ ワイヤー後の最大リターンは CD>何か>四股 ですが 小手投げとのダメージ差は、計算上2ドットぐらいしかないので、小手投げ安定かと コンボ中の突き落としSCは、先行入力を使うと簡単だと思いますよ 生突き落としSCの場合は、突き落としのボタン押す前から合掌のコマンド入れると良いと思います 269 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/27(月) 21 32 30 ID ESTHUuP6O 267そんなに自分のヘタレっぷりをアピールしなくていいよ このキャラ使おうと思った初心者が誤解するから ぶっちゃけ、こいつはやり込み次第のキャラだからなぁ ユリ、パオ以外ならある程度戦えるようになったし 270 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/07/27(月) 22 21 46 ID ns7hspW60 269 口だけでかいザコは黙っててくれ このキャラは無理キャラ、それこそ初心者を騙すなってとこだよ マキシマとどっちがつえーかってとこだな 271 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/27(月) 22 59 24 ID xr7j/9OA0 無印の京みたいなもんかね。 上位陣にキツい組み合わせが多いところなんかも。 とにかくK には当てないようにしてるよ…。 272 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/27(月) 23 23 10 ID MMqdynMM0 2001の頃にあった長いコンボってある? 2Bから始ってレバー入れBとNBで凄い長くできる奴 273 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 00 23 33 ID XbtuiU7MO ありますん 274 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 00 24 09 ID vUw5Ykj.O 今回の雛子は個人的に面白いですよ(^O^)使い初めた当初は00みたいに弱から6B繋がれよ…って思ってましたが慣れたら今回の仕様でも面白いです。Kダッシュと当たると本間にしんどいです…たまーに荒らして勝つけど相手に冷静に立ち回られて、やっと近づけそうになったら ブラックアウト!!って逃げられます ま、僕が下手なだけなんですがね! 275 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 00 36 18 ID MMqdynMM0 273 ちょっとレシピ教えてくれ魔閃光!! 276 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 04 04 45 ID k8gF2/X60 アンディもキッツいなぁ・・ 268 突き出しでめり込んでたから同じ原理だろうなぁとは思いつつ、 端で飛び越える軌道だと、相手ガードしないでスカるだけだと 勝手に思っておりましたw 見た?はて、どこでだろう・・・(´・ω・`)(自分は本当に気づいていない) てか私も見たいのですよ、ニコ動の宮殿動画じゃ雛子分?が足りんのですw ワイヤー後は今後は小手投げにさせて頂きます。 コンボは・・実は1P側だと、もともと合掌が出ないといううんkっぷりなんでw 精進しますわ~ 272 レバー入れ=前Bなら2000のレシピですが今は出来ませんw (発生がうんkになったので弱から繋がらない) レバー入れ=下Bなら2001のレシピですが今は出来ませんw (つか長いというか永久ですな(´・ω・`)) 今作は大雑把にいうと強>特殊>弱>特殊>必殺 が繋がります。 具体的に何が入るかとかはWIKIや過去レスをご参照下さい。 277 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 20 12 09 ID xlrTJ9eY0 ブラックアウトは見てから立Bとか屈A差し込んで、フルコン入れると幸せになれますよ しかしアイン>ブラックは待ってないと厳しいですけど 277 とにかく電話に出てくだされw 278 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/30(木) 12 49 48 ID kOTfeEWsO 出どころが分かった…まさか録画していたなんて全然知らんかった… 公開羞恥プレイw MAX2を最近まーったく出していないことに気づき、CPUに出したら移動中に飛び越えられたんだけどちゃんと相手側に振り向くのだね…(移動中でも振り向くのかなw) まぁ、なんだ… 大一番と交換して下さい(´・ω・`) 以下私信ご容赦をば。 277 それはきっと知らない人の番号だと思いますw 当時の連絡先で変わってないのは某フリーメールのアドレスのみなので、そちらにご連絡頂ければと思います(´・ω・`) 279 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/30(木) 13 49 40 ID y5ZiMTf60 やはり戦えますねこのキャラは 最弱クラスにいるキャラじゃない 280 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/30(木) 14 47 07 ID Am.LTdzc0 釣り乙 281 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/30(木) 15 52 52 ID Wbr9RLGgO 戦える=勝てるではないし、雛子で戦える相手なら他の最弱候補でもかなり戦える 282 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/31(金) 14 48 17 ID fklpdZfcO 近Cと近Dの発生Fわかる人いる? 283 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/31(金) 15 31 29 ID xlrTJ9eY0 269 パオの上段ブリッツボールは見てから四股とか 278 メールを見るんだ 282 近C:7F 近D:10F 他データ ttp //shingo99.hp.infoseek.co.jp/kyomemo2002um/hinakoryaku.html ttp //comesonobravo.jugem.jp/?eid=942 284 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/31(金) 18 56 02 ID ESTHUuP6O 283たしか被弾するよね… 気にしないけど 何もできずに負けるよりはましだしね Kのアインに対しても被弾を承知の上で使ってる、たまに潰せたりするとありがたいとか思う 285 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/31(金) 19 20 53 ID eDUwKwrQ0 すみません、最近雛子使い始めたんですが、何かおもしろネタありませんか? 対人戦だからこそハマったりする、みたいなのやおもしろいコンボ (せいかくには繋がってる訳じゃないけど対人なら意外と引っかかる・食らう)みたいなでもあれば。 あと基本のコンボって、隙に入れるフルコンボは↓で、 6B>2B>2B>B>3A(一段目)>キャンセルMAX発動>C>6B・B>B>3A>合掌ひねり 基本は↓って感じですか? C 6B>2B>B>3A>必殺技or超必殺技 ミスるとやっかいだから基本は「2B 2A 3A 必殺技or超必殺技」で フルコンボは「C 3A QM C 3A 合掌ひねり」にしてるんだけど これでも充分かな?6B絡めるとミスるんだよね…。 それと大車輪ノド輪落としって寄り切りと全く同じ性能ですか? 寄り切り共に連続技には組み込めないのでしょうか? もう1つ「突き出し」を3A後の連続技に組み込みSCする場合は、何段目でもSC可能なのでしょうか? いまいち出ないというか、突き出し自体もたまに繋がらない時があるのですが、これはコツが必要? 最後にwikiに「ガードしている相手に喉輪 2段目 喉輪 2段目…と繰り返すと連続ガードになるため」と ありますが、これは喉輪1段目をガードさせて2段目もガードさせると、次の喉輪の一段目が 更に連続ガードとなるのですか?これはつまり喉輪1段目の発生が早い、または2段目の仰け反り?が長いという事ですか? 質問ばかりですみません、では宜しくお願いします。。 286 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/31(金) 23 18 22 ID ESTHUuP6O 対人で当たる可能性があるのは 3A一段目MAX2とか? MAX2を見たいときに使う程度… 相手を端に追い詰めてからじゃないとヤバイよ 3Aが二段目まで当たったときは目も当てられない(笑) 基本はC→6B・B→B→3A(中段)の方が簡単だと思うが、C→6B→2B→Bor2A→3A(下段)でも問題ない 最終的に両方出来るようになる 下段の方はC→6B→2B×3→Bor2A→3Aが最大になると思う あとは五輪が色々楽しい、今回の雛子の必殺技の中では使いやすい部類に入る、因みに俺は五輪を使いまくってる、飛び道具消したり牽制潜ったりでね 使ってるうちに自分なりの動かし方が出来上がってくると思うよ 287 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/31(金) 23 44 46 ID CefuEjP.0 やっと突き落とし一段目>DC合掌捻りが安定してきた。 数ドットでも取れる場面で取っていかないと… 288 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/01(土) 00 28 45 ID Ej/XON/I0 285 利用機会無いと思うけど、突き出しは弱だと1~2段目のみSC対応、強だと1~3段目までSCできる。 発動状態であれば全段どこキャンに対応しているけど、発動状態なら突き出し 突き落とし 合掌ひねりと繋ぐのが 基本になるからやっぱり使う機会は少ない。ちなみに突き出しは3Aの1段目からだと繋がり易い。 次に大車輪ノド輪落としの性能だけど、寄り切りと比べると発生が遅く、無敵時間が長く、掴み掛かる距離が長いといった感じ。 連続技にはたぶん組み込めないと思う。 289 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/03(月) 13 27 21 ID 0dLY9bq.0 SUMOUの可愛さは異常 290 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/05(水) 19 40 34 ID 8axVvuaI0 6B、または6B・B後のB(2B)が安定しない…。 ってかこの牽制Bってチョイの歩きながらAみたいには使えないかな。 ヒット確認3Aで美味しいです。できたら良いんだが。 あとJ防止牽制は何を振ってる? 寄り切り読みしたバッタに苦戦してたまらん。。 2Cや3Cじゃ博打っぽいけど、これくらいかな。 五輪はまとわり付かれてる状態じゃ刺されるし。 2C3Cで前に踏み込むから潜って回避とかもたまにするけど。。 291 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/05(水) 22 38 34 ID hdmizc8wO 近めの距離なら垂直小JDか逃げJAあたりを置いておく 遠めなら飛んできそうなとこでバクステして着地を攻める 292 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/06(木) 19 51 40 ID FWd6xjmUO 290立ちC→6B・B→立ちBはもう練習するしかない。目押しのようなもんだ。あと個人的には雛子はJ防止技をふるキャラではないと思ってる。垂直JCDやJAなんかは置いとく感じで出しとけば、接近戦を嫌がる相手には当たったりする 293 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 09 21 31 ID OyOJOgkMO この娘のクイックMAXを入れたコンボ教えてください! 相手前向いてるのと、後ろ向いてる(永久)状態のを教えてほしいです! あとC→6B→2B→2Bと言うレシピがありますが、どーしても2Bが回入りません! これも目押しですかね? 294 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 12 09 50 ID vUw5Ykj.O 永久状態のコンボは6A→6Cの繰り返しです ゲーセンでは出来ないので ゲーセンではこのスレのどこかに書いてあるC→6B→2Bx2→B→3A一段→クイック発動→2C→6B→2Bx2→B→3A一段→236C五段→214C一段→4123641236Bor4123641236BDのようなコンボが妥当ですね 2Bx2は目押しですよ 295 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 12 14 33 ID vUw5Ykj.O すんませんコンボの事ですが 236Cは最後の一つ前の所で214Cに繋げて下さい。勝手な思い込みで五段目って書いてしまったので… 296 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 20 19 48 ID OyOJOgkMO ありがとうございます。 目押し難しそうですね。 頑張ってみます! 297 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 22 31 08 ID Ej/XON/I0 295ん?五段目と言い切って何か問題あるの? 個人的には、確定状況ならC→6B・B→5B→3A1段目→クイック発動→2C→6B・B→5B→3A1段目→ 236C→214C→合掌ひねりで安定させたほうがいいと思う。 雛子はコンボミスが許されるようなキャラじゃないから無理に2Bに繋ぐ必要は無いと思うよ。 298 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 23 53 33 ID OyOJOgkMO 2Bがないやり方もあるんですね! こっちなら何とかできそうです! レシピありがとうございます! 相手が前向いててもいけますか? キャラ限定はありますか? 299 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/11(火) 00 15 20 ID Ej/XON/I0 上に挙げたコンボなら全キャラに正面から入ると思うよ。さすがに全キャラ試したわけじゃないから断言はできないけどね。 とりあえずしゃがみ状態のパオには6B・B後にちょっと歩かないと5Bが繋がらないから気をつけたほうがいいかな。 300 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/11(火) 01 00 42 ID OyOJOgkMO 分かりました! 後は自分でやり込んで調べて行きます! 助かりましたありがとうございます! 本番でミスらないのを願うだけです。笑 301 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/11(火) 17 02 30 ID zZOIbMPQ0 JD二段→C→6B・B→B→3A一段→クイック発動→6A→6C→6B→2B×3→B→3A一段→236C五段→214C一段→4123641236BD て入んない? 302 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/11(火) 17 17 53 ID xlrTJ9eY0 結論から言うと、おそらく屈パオ以外には中央や端問わず入りそうです 中央の場合はJ攻撃のヒットバックの関係上難度が上がる J攻撃後はレバー前入れっぱなしにして、1フレ歩いてから立Cしないと繋がらないキャラが多そう (そいつらには着地後最速で立C出しても繋がらん) さらにJD2段とJCのダメージ差は1ドットしかないので、実戦的にはJCからの方が良いと思われ(そういう事は聞いて無さそうですが) あとQ発動後は6A・Cよりも屈Cにした方が、同威力なのに難易度が下がると思いますぜ 303 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/12(水) 12 02 51 ID U3GbxGEQO 302 丁寧にありがと~! 2Cにしときますわw 304 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/12(水) 16 50 37 ID LyOIQBIo0 03とか00とかは火力を生かしやすいゲームだったからな 305 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/16(日) 22 17 27 ID w3K34Z0Q0 何でどこキャン中 214P 236Pってふうにはキャンセルできないんだろうな 214P 214Kや22Kは出来んのに 306 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/17(月) 07 21 52 ID baSLKpME0 236Pがどこキャン対応技じゃないから 307 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/17(月) 14 31 38 ID xlrTJ9eY0 こいつのダメージ設定見ると、勝てるキャラじゃないのがよく分かるわ 301 非常に重要な事を忘れてた 自分のメモ用にも一応書いておく 画面中央で立ちチョイに入らないです 突き落とし>合掌 の部分が入らないです 立ちチョイ相手に密着で合掌が発動すると、合掌でチョイを飛び越えてしまうのが原因です これが画面端だったり、3A2段>合掌だったり、屈チョイならば問題無く連続ヒットします 308 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/19(水) 18 26 02 ID ikxIBDNEO 質問ですが… 2D(ヒット)~キャンセル6B(スカ)~22Bって確定ですか? 309 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/20(木) 09 00 01 ID kOTfeEWsO キャラランクスレの書き込みを見て思うのは… みんな雛子が大好きなんだな、ということ (*´д`*) 最近人気急上昇なこの子、色んなゲーセン行く度に新たな使い手を発見することもしばしば。 しかしBカラーは人気がないですな… ところで昨日、2B*3の練習をしてたら基本コンボすら出来なくなる始末…そもそも 6BB Bとか 6B 2Bとか 発動2Cとか 3CD3CDとか 3Aとか(?) 繋ぎのタイミングがバラバラ過ぎて、どれかを意識して練習するとどれかが出来なくなるハメw 308 基本的には繋がりますよ。全キャラに入るかどうかは自分は分からんですが… 310 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/20(木) 11 19 18 ID Bp71.kHEO 307 ゲージ2本くらいないと戦えない気もする。 311 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/20(木) 12 34 44 ID Gfzk/Nj2O 俺もゲージ持ち推奨だと思う 安定した切り返しはガーキャンくらいだし、発動コンボの火力は結構高いし どうしても博打キャラだから大将じゃなくて2番キャラかなーと思うけど 312 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/20(木) 16 41 09 ID ESTHUuP6O 309 俺はピンク使ってる… といいたいところだけど、最近は赤に浮気気味 ピンクってなんか弱そうに見えて仕方がない 313 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/21(金) 07 31 46 ID NOcwh7BIO ランクスレの評価が惨いなぁ… 個人的には、いかにして寄り切り(強制画面端)と五輪を当てるなどでダウンとるかだなぁ 当さえすれば起き攻め~前B(ガード)→発生B(中段)or屈B(下段)で当たれば適当に3A~コンボ、ガードなら屈Aなどから前B繋げて再び択を迫る。前Bの後などにたまに投げも含めたら結構エロイ 立ち回りがチンカスでも2択からヒット確認発動まで行けて投げ装備の雛子が最弱っ…(泣 314 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/22(土) 01 06 46 ID ESTHUuP6O ランクはあれくらいでいいんじゃない? 俺は五輪をメインに組み立ててる 主力技だよね 多分一試合最低3~5回は出してる 対人戦で五輪カウンター→小手投げ×3決まるとキモチイイ 315 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/22(土) 07 20 17 ID KODGh5SUO 312 その弱そうに見えるとこが大事なんですよ! 相手も油断します 微妙にカラーは大事ww 316 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/22(土) 09 19 05 ID 7DaEJgU20 反論があるなら是非っ! 317 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/22(土) 11 10 43 ID Bp71.kHEO 俺は五輪、屈D、遠C中心かな。特に五輪はガードヒット問わす触りさえすれば雛子のターンだし、相手に対してプレッシャーにもなるからよく使う。判定がアホみたいに強いから、疑似対空にもなるしな。 立CDって、出掛かり姿勢が異様に低いから、打点の高い通常技ならすり抜けて殴れんかな。 318 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/22(土) 12 18 11 ID DuIyRRZ60 立ちCDは昔から牽制潰しや置き対空みたくつかわれてた どうやって相手の立ち回り崩して近寄るかが課題だね キャラ別にみんなの意見出し合っていけば伸びるんじゃないかな 319 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/22(土) 12 29 16 ID Bp71.kHEO 319 サンクス。 そうだな、それがいいと思う。 とりあえずはまず上位キャラに対してだろうな。 320 :319:2009/08/22(土) 13 16 52 ID Bp71.kHEO アンカーミスった。 318 すまん。 321 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/22(土) 20 27 21 ID Qj8uXi.o0 とりあえず基本的な事も含め対K’で思ったことを少々(心のメモ帳 全員 基本的に飛び込むとバイツで落とされるので地上で戦う シュート当たっても焦って飛ばない(自己暗示 屈B弱アインが連ガだが屈B強アインは連ガじゃないので前転なりでかわせる ガクラ点滅してたらJC屈Cチェーンでクラッシュするので注意(UM未確認 割り込みやブッパでバイツSCヒートされるので2ゲージあったら注意 体力1/4だと屈BMAX2とかしてくるので注意(俺には見えんw チェーンカスあたりは見逃すな! ひなこ用 遠距離は弱四股でアイン防止(近いとミニッツ>ナロウが当たる) 中距離でアイン当たらないぐらいの位置から強五輪でカウンター狙い(シュート出されてもすり抜ける 起き上がりの両バイツは寄り切りで投げるかスカせるのでフルコン(飛ばれるとこっちがフルコンw アイン先端ぐらいまでは歩いて進む 飛び道具に強五輪で消せたり透かせたりするのでめり込まないように狙いたい 画面端追い詰められたらDor小手or掛け投げで位置入れ替え狙う(後GCABなどから 端限定~3A二段>弱五輪>強四股 長文スマソ
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必殺技 龍撃拳 ↓↘︎→ P 龍牙 →↓↘︎ 龍斬翔 K 飛燕 旋風脚 →↘︎↓↙︎← 龍神脚 ジャ↓↙︎← 極限流連舞脚 接←↙︎↓↘︎→ 超必殺技 覇王翔吼拳 →←↙︎↓↘︎→ P 龍虎乱舞 ↓↘︎→↘︎↓↙︎← 無影疾風重段脚 (↓↘︎→)×2+K 投げ技 龍跳脚 接←•→ C 首切り投げ D 特殊技 龍翻蹴 →+B キャラ別索引 KOF97
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K'チーム(K'、マキシマ、ウィップ) 京チーム(京、紅丸、大門) 餓狼伝説チーム(テリー、アンディ、ジョー) 龍虎の拳チーム(リョウ、ロバート、ユリ) 怒チーム(レオナ、ラルフ、クラーク) サイコソルジャーチーム(アテナ、拳崇、包) 女性格闘家チーム(キング、舞、香澄) 美少女格闘家チーム(香緋、雛子、メイ) キムチーム(キム、チャン、チョイ) ジョンチーム(ジョン、麟、真吾) オロチチーム(社、シェルミー、クリス) 裏オロチチーム(裏社、裏シェルミー、裏クリス) '97スペシャルチーム(山崎、マリー、ビリー) 八神チーム(庵、マチュア、バイス) エージェントチーム(ヴァネッサ、セス、ラモン) ネスツチーム(クーラ、フォクシー、アンヘル) マスターチーム(ハイデルン、タクマ、鎮) クローンチーム(クローン京、京-1、京-2) EDIT(ネームレス) ボスキャラクター 隠しキャラクター K チーム(K 、マキシマ、ウィップ) K マキシマ ウィップ ▲目次へ戻る 京チーム(京、紅丸、大門) 京 紅丸 大門 ▲目次へ戻る 餓狼伝説チーム(テリー、アンディ、ジョー) テリー アンディ ジョー ▲目次へ戻る 龍虎の拳チーム(リョウ、ロバート、ユリ) リョウ ロバート ユリ ▲目次へ戻る 怒チーム(レオナ、ラルフ、クラーク) レオナ ラルフ クラーク ▲目次へ戻る サイコソルジャーチーム(アテナ、拳崇、包) アテナ 拳崇 包 ▲目次へ戻る 女性格闘家チーム(キング、舞、香澄) キング 舞 香澄 ▲目次へ戻る 美少女格闘家チーム(香緋、雛子、メイ) 香緋 雛子 メイ ▲目次へ戻る キムチーム(キム、チャン、チョイ) キム チャン チョイ ▲目次へ戻る ジョンチーム(ジョン、麟、真吾) ジョン 麟 真吾 ▲目次へ戻る オロチチーム(社、シェルミー、クリス) 社 シェルミー クリス ▲目次へ戻る 裏オロチチーム(裏社、裏シェルミー、裏クリス) 裏社 裏シェルミー 裏クリス ▲目次へ戻る 97スペシャルチーム(山崎、マリー、ビリー) 山崎 マリー ビリー ▲目次へ戻る 八神チーム(庵、マチュア、バイス) 庵 マチュア バイス ▲目次へ戻る エージェントチーム(ヴァネッサ、セス、ラモン) ヴァネッサ セス ラモン ▲目次へ戻る ネスツチーム(クーラ、フォクシー、アンヘル) クーラ フォクシー アンヘル ▲目次へ戻る マスターチーム(ハイデルン、タクマ、鎮) ハイデルン タクマ 鎮 ▲目次へ戻る クローンチーム(クローン京、京-1、京-2) クローン京(KUSANAGI) 京-1 京-2 ▲目次へ戻る EDIT(ネームレス) ネームレス ▲目次へ戻る ボスキャラクター クリザリッド クローンゼロ ゼロ イグニス オメガ・ルガール ▲目次へ戻る 隠しキャラクター 裏ロバート 裏拳崇 裏タクマ ゲーニッツ ギース ナイトメアギース ▲目次へ戻る
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必殺技 突き 出し ↓↘︎→ P 落とし ↓↙︎← 五輪突き K 小手投げ ←↙︎↓↘︎→ 寄り切り →↓↘︎ 掛け投げ 接→↘︎↓↙︎←→ 四股踏み ↓↓ 超必殺技 合掌ひねり(MAX可) (←↙︎↓↘︎→)×2+K MAX2超必殺技 大車輪喉輪落とし (→↘︎↓↙︎←)×2+AC 投げ技 襷投げ 接←•→ C 上手投げ D 特殊技 張り手 千代 → A.A 錦 A.C 突っ張り B.B 喉輪 C.D まえみつ叩き ↘︎ A けたぐり D キャラ別索引 KOF02(&02UM)